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基层反映《王者荣耀》在学生圈泛滥折射出“手机游戏”亟需规范.docx

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基层反映《王者荣耀》在学生圈泛滥折射出“手机游戏”亟需规范.docx

基层反映王者荣耀在学生圈泛滥折射“手机游戏”严重危害青少年身心健康亟需规范党的十九大报告指出,要推动文化事业和文化产业发展,满足人民过上美好生活的新期待,必须提供丰富的精神食粮。据腾讯公司 2016 年财报显示,截止 2016 年 12 月,王者荣耀注册用户超过 2.15 亿,涵盖了从小学生到大学生,再到上班族的多个年龄段玩家,日活跃用户峰值高达 8000 万。其中中小学生达到1.23 亿,占玩家总数的 57,成为王者荣耀的主力军。近期,瑞安市随机抽取市区、乡镇、农村 20 所中小学,开展问卷调查,调查对象从小学三年级到高三,共发放调查问卷 4000 份,回收有效问卷 3911 份。调查显示,高达 72.31的学生在玩王者荣耀,有 38.32的学生达到了荣耀黄金。基层反映王者荣耀在学生间泛滥成灾折射出“手机游 戏” 存在四大缺陷亟需 规范。一是手机游戏商缺乏社会责任感,利用“成瘾性消费赚钱”。 据业内人士介绍,在苹果、安卓两大移动游戏平台上,游戏排行榜靠前的游戏大多是靠“三俗” 赚下载量的低劣游 戏。这些游戏主要依赖一些小应用内设的广告推送,突出“双修”“征服女神” “欲罢不能”“极致 杀戮” 等具有性暗示、暴力暗示的宣传语,激发青少年的好奇心,诱导其下载。以王者荣耀67 个角色人物为例,其中凡男必铠甲, 凡女必大胸。王者荣耀2016 年全年收入为68 亿,2017 年收入迅速上升,据官方数据显示 2017 年王者荣耀单卖皮肤一天的收入就能达到 1.5 亿。另一方面,中小学生沉迷游戏,为了升级、买装备,一些学生动辄花费数千上万元。调查显示,有 70.92的中小学生为玩游戏充过钱,其中 10 到 100元的学生占 23.31,100 到 500 元占 24.92,500 元以上的学生高达 51.77。瑞安市农业技术学校高一(3)班一学生反映,他每星期 100 元的生活费,都要留 50 元充值打游戏。另据 2017 年 6月温州都市报报道,温州藤桥小学六(1)班郑侠用爸爸手机玩游戏,背着家人用微信支付方式买游戏装备等,三个月左右时间用掉 10 万多元。二是手机游戏相关规定存在缺陷,形同虚设。早在 2007 年,国家新闻出版总署就发布了关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为3 小时为未成年人的“健康” 游 戏时间,累计超过 5 小时即为“ 不健康“游戏时间,玩家的收益降 为 0,但目前没有一款手机游戏严格按照此规定实施。王者荣耀也曾象征性的宣布推出健康沉迷系统来限制未成年人游戏时间,然而,很快人民日报就有报道称,一些未成年人通过买卖账号和购买破解服务器就能绕过防沉迷系统的限制。调查显示,60.45的学生表示防沉迷系统对自己毫无影响,90.23的学生表示自己在游戏中所获得的经验值、收益等从未减少。三是手机游戏内容架空和虚构历史,扭曲历史观。很多还没有学过历史的小学生让游戏先入为主,形成了对历史人物的固有的角色定位,造成了对历史的错误解读。王者荣耀手游当中,荆轲竟然是女的,诗仙李白成了刺客,名医扁鹊成为用毒高手,诸葛亮被塑造成了拥有超强单体爆发的法师,还有其他六十多名耳熟能详的人物都出现在了游戏中,没有一个和原来的人物经历与历史背景有关,这些错乱的角色完全颠覆了正常的历史观。导致游戏的内容与角色精神被架空,有名无实。调查显示,30.51的学生以为王者荣耀所描述的人物就是历史人物,35.43的学生认为自己也搞不清楚了。四是过度沉溺让学生精神和身体过度消耗。随着王者荣耀的越来越火,玩的人越来越多,也使越来越多的孩子沉迷其中。那种畅快的杀戮感,以及好不容易的胜利充实了虚荣心,要想角色变得强大,只能投入更多的时间和精力去升级。调查显示,37.44的学生每天玩手机的时间超过 3 小时,40.56的学生为1 到 2 小时,只有 22的学生在 1 小时以内。另据 2017 年 7 月19 日“ 新京 报” 报道,广州一名 17 岁的学生油 盐未进趴在床上玩了 40 个小时只为王者荣耀上分导致脑中风。 (瑞安市委办)

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